Методы гибкой оценки и их плюсы и минусы

Рейтинг: 4.6 из 5
Автор
Вадим Соколов
Рейтинг автора
4.6

Существует много разговоров о том, являются ли методы гибкой оценки надежными и реалистичными. Тем не менее, они, несомненно, были популярны в прошлом и все еще очень популярны.

Традиционная и гибкая оценка

Начнем с того, что такое гибкая оценка. Это просто оценки для любого конкретного проекта. В то время как традиционные оценки используют время, некоторые гибкие оценки предпочитают использовать сюжетные точки.

Вместо того, чтобы назначать оценку времени для проекта, баллы рассказа назначаются как меры относительных усилий. Это позволяет команде учитывать другую работу, которую, как они знают, они должны выполнить одновременно, в своих оценках, а также навыки команды в отношении каждой задачи. Очки истории не измеряют эффективность времени - они измеряют способность решать проблемы.

Традиционная оценка - это совсем другая игра, и в ней используются методы оценки «снизу вверх». Это означает, что команды проверяют каждый элемент проекта, оценивают количество часов или дней, необходимых для завершения, а затем используют эту информацию для разработки графика проекта.

В методах гибкой оценки используется процесс «сверху вниз». Это побуждает команды предлагать общую оценку того, сколько времени должен занять проект или сколько усилий он потребует. Затем это разбивается и применяется к различным элементам проекта. Команды углубляются в эти элементы, раскрывая все больше и больше деталей до уровня задачи, который рассматривается через призму своевременности.

В этой статье мы рассмотрим пять наиболее часто используемых методов гибкой оценки. Мы также кратко рассмотрим все плюсы и минусы, о которых стоит упомянуть.

Методы гибкой оценки

1. Планирование покера

Планирование в покере - это метод гибкой оценки, в котором используются баллы истории для оценки сложности поставленной задачи. На основе последовательности Фибоначчи можно присвоить значения сюжетных точек 0, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 20, 40 и 100. Каждое из них представляет разный уровень сложности для всего проекта.

Планирование покера начинается с того, что члены команды, участвующие в процессе оценки, вместе проводят сессию. У каждого участника есть карточки с описанными выше значениями в очках истории. На следующем этапе лидер или заказчик зачитывают «пользовательскую историю» (которая, по сути, является проектом) и описывают все требования и особенности.

Заинтересованная сторона, зачитывающая историю, будет участвовать в обсуждении с оценивающими членами команды, которые, в свою очередь, будут обсуждать друг с другом. На этом этапе они могут задать вопросы клиенту или владельцу для уточнения и выразить любые оговорки, которые у них есть.

По окончании обсуждения все оценщики выберут карточку с сюжетом, который, по их мнению, необходимо присвоить проекту. Если оценки в очках совпадают - тогда это будет окончательная оценка. Однако, если они не совпадают, то оценщики, которые дали самые низкие и самые высокие баллы, могут озвучить свои доводы, и последует дальнейшее обсуждение, пока не будет достигнут консенсус.

Этот метод не подходит для больших команд или когда есть большое количество элементов, требующих оценки. Если у вас есть только выбранное количество предметов (от 2 до 10) и небольшая группа товарищей по команде, то это хороший метод. Это также один из самых популярных методов оценки.

2. Размеры футболок

Если вы думаете о футболках, есть несколько размеров на выбор. Точнее - есть очень маленькие (XS), маленькие (S), средние (M), большие (L) и очень большие (XL). В этом методе эти размеры используются в качестве сюжетных точек для определения размера проекта, и это полезный способ мышления, когда необходимо произвести оценку.

Это полезный метод экономии времени. Он может дать быструю и приблизительную оценку ожидаемого объема работы по проекту. Размеры можно преобразовать в числа на более позднем этапе - когда команда назначит относительный размер текущему проекту. Это решается путем обсуждения и совместных усилий, чтобы понять все, что необходимо сделать.

Если оценщики предлагают размеры, которые не совпадают, команда высказывает свое мнение по теме и в конечном итоге должна прийти к консенсусу.

Это довольно неформальный метод, который отлично подходит для большого количества предметов. К сожалению, сюжетные точки могут быть непростыми. То, что одному человеку может показаться одним размером, другим может быть воспринято другим. Хотя это может создать некоторую путаницу, этот метод основан на открытом обсуждении, и каждый должен получить возможность высказать свое мнение.

3. Точечное голосование

Иногда бывает сложно заказать элементы в отставании по продукту. Этот метод ранжирования позволяет вам отсортировать эти элементы от самого высокого до самого низкого приоритета, чтобы вы знали, на чем сосредоточить свои усилия. Для этого вам нужно выбрать самые важные пользовательские истории.

Начните с размещения всех историй, с которыми вам нужно иметь дело, где-нибудь на стене (или на доске, если вы чувствуете себя более традиционным). Сообщения должны содержать описание истории и должны выглядеть уникально, чтобы их легко могли различить избиратели.

Членам команды, участвующим в процессе, дается от 4 до 5 точек. Использование наклеек или маркеров может быть эффективным для этого процесса. Члены команды ставят эти точки на пользовательские истории, над которыми они хотели бы начать работу, и распределяют их по вариантам.

Затем лидер упорядочивает истории от наиболее предпочтительных к наименее предпочтительным (наиболее предпочтительной будет история с наибольшим количеством отметок или точек). Если есть заинтересованное лицо, которое недовольно заказом, то элементы делятся на три группы - высокий, средний и низкий приоритет. Члены команды снова голосуют за высокоприоритетные истории, пока не достигнут консенсуса.

Это не обязательно метод гибкой оценки - это скорее инструмент для принятия решений. Но если у вас небольшое количество предметов - это может быть очень эффективно. Это также очень просто и является хорошим инструментом визуализации.

4. Ковшовая система

Этот метод основан на размещении различных значений в таблице. Мы называем места размещения «корзинами», но вы можете просто использовать карточки. Обычно это 0,1,2,3,4,5,8,13,20,30,50,100 и 200, хотя при необходимости их можно расширить.

Оценщики должны взять истории и коллективно выбрать, в какие сегменты попадает каждый элемент. Для этого положите карточки с написанными на них предметами в ведра. Перед размещением каждого элемента важно обсудить характеристики и требования каждого из них с командой оценщиков. Все элементы должны быть назначены и помещены в корзины по согласованию.

Сегменты также можно менять и переставлять, если группа считает необходимым переназначить элемент. После распределения важных элементов идет фаза «разделяй и властвуй». Оценщики получают оставшиеся элементы и могут складывать их в корзины, в которые, по их мнению, должны помещаться элементы, - без единого мнения.

Если участник не понимает рассказ, его можно передать тому, кто понимает. Если кто-то не согласен с тем, что определенный элемент помещен в конкретную корзину, происходит дальнейшее обсуждение, чтобы договориться о том, где разместить этот элемент и почему. Эта «проверка работоспособности» имеет решающее значение для этого процесса.

Этот метод более эффективен по времени и разумен, чем Planning Poker. Это отличный метод гибкой оценки, который можно использовать, если у вас много задач и большая команда.

5. Сопоставление сродства

Во-первых, необходимо произвести тихую относительную калибровку. Чтобы подготовиться к этому, положите две карты по разные стороны стены. Один должен сказать «маленький», а другой - «большой». Лидер (или product owner) должен предоставить каждому оценщику подмножество элементов и должен присутствовать в процессе, чтобы что-либо прояснить. Затем оценщики помещают предметы на стену в соответствии с предполагаемым размером каждого предмета. Размер зависит от ожидаемых усилий при их выполнении. На данный момент нет обсуждения.

Затем члены команды могут изменить расположение предметов на стене, обсуждая их по ходу дела. После того, как команды закончат редактировать стену, они могут завершить элементы бэклога продукта на своих должностях. Однако непосредственно перед этим владелец продукта может вмешаться, если обнаружит несоответствие между оценками членов команды и их идеями.

Использование инструмента управления невыполненными работами по проекту может помочь обеспечить сохранение окончательных оценок. Это хороший метод для небольшой команды. Кроме того, если у вас большое количество невыполненных задач, это плохой выбор. Слишком много предметов может занять много времени.

Новости спорта

Изначально сайт создавался для пользователей со всех стран мира. Международный домен ориентирован на самых разных пользователей. Страницы сайта переведены на 46 языков, среди которых есть и азербайджанский. Это выгодно выделяет платформу на фоне конкурентов, так как многие из них либо не работают на территории данной страны, либо не имеют местной локализации.

Больше новостей