Ярмарка мод ГСЧ

Рейтинг: 4.6 из 5
Автор
Вадим Соколов
Рейтинг автора
4.6

Изменяет генератор случайных чисел, используемый для определения попадания или промаха выстрелов, делая его более «справедливым» для игрока.

Кредиты и разрешение на распространение

  • Ресурсы других пользователей Все ресурсы в этом файле принадлежат автору или взяты из бесплатных ресурсов моддера.
  • Разрешение на загрузку Вам не разрешается загружать этот файл на другие сайты ни при каких обстоятельствах.
  • Разрешение на изменение Вам разрешено изменять мои файлы и выпускать исправления ошибок или улучшать функции, если вы указали меня как первоначального создателя
  • Разрешение на преобразование. Вы можете преобразовать этот файл для работы с другими играми, если укажете меня как создателя файла.
  • Разрешение на использование активов Вам разрешено использовать активы в этом файле без разрешения, если вы мне доверяете
  • Разрешение на использование активов в проданных модах / файлах. Вам не разрешается использовать активы из этого файла в каких-либо модах / файлах, которые продаются за деньги в Steam Workshop или на других платформах.
  • Разрешение на использование активов в модах / файлах, зарабатывающих баллы пожертвования. Вы должны получить разрешение на зарабатывание баллов пожертвования за свои моды, если они используют мои активы.

Заметки автора

Этот автор не предоставил никаких дополнительных примечаний относительно прав доступа к файлам.

Авторские права на файл

Этот автор никого не указывал в этом файле

Система пожертвований

Этот модне предназначендля получения очков пожертвования

Ярмарка мод ГСЧ

ЦЕЛЬ



Вы когда-нибудь делали всю работу по размещению своих солдат на позициях, флангам врага, совершению всех правильных движений для создания идеального выстрела, который ваши солдаты просто не могут пропустить, а затем БАМ, этот 95% шанс нанести широкий промах? Но ничего страшного, вы запланировали это и у вас еще есть еще один выстрел, за исключением того, черт возьми, следующие 90% выстрела также промахиваются! Вы играли идеально, приняли все правильные решения, но теперь вы вне игры, ваш ход заканчивается, и противник пытается уничтожить весь ваш отряд в свой ход. Вот и все, миссия провалилась, все это работает зря. Насколько НЕПРАВИЛЬНО это чувствуется?

Что ж, тогда этот мод для вас! Проще говоря, его цель - сделать Генератор случайных чисел и полученные в результате боевые броски «ЧУВСТВИТЕЛЬНОСТЬЮ» более справедливыми. Вы будете пропускать эти 95% снимков реже, примерно столько, сколько вы ожидаете. Промахи с крайне низким шансом удвоения должны выпадать так редко, чтобы вы, надеюсь, не были так расстроены. По сути, этот мод направлен на изменение ГСЧ, чтобы он чувствовал себя и играл гораздо больше ВЕСЕЛО!

** Отказ от ответственности: « Но это НЕ X-COM Baby !». Если вы не из тех людей, которые находят отклик в приведенном выше описании, ничего страшного, у каждого свои вкусы, и этот мод, вероятно, не для вас. Этот мод является экспериментом, так как всякий раз, когда выходит одна из этих игр, вы снова и снова видите вышеупомянутые настроения. Поэтому я хочу посмотреть, действительно ли смена ГСЧ улучшает впечатление от игры.



ОБУЧЕНИЕ

Хорошо, в первую очередь я обращусь к очевидному: ГСЧ в XCOM уже справедлив, его математическая точность доказана много раз. Так почему этот мод и почему это название?

Многие люди, которые серьезно играли в эту и предыдущие игры, быстро понимают, что, несмотря на математические заверения, это, конечно, НЕ ЧУВСТВУЕТ справедливым. Пропустить 90% выстрела два раза подряд - это как удар по животу, особенно после всех маневров, направленных на его настройку. И в зависимости от уровня сложности (особенно в этом сиквеле XCOM 2, который кажется более суровым), что эти ключевые промахи могут означать для успеха / провала миссии. Да, конечно, это технически точно, это "хорошая" математика и статистика, но это также ПЛОХОЙ дизайн игры. (Очевидно, что я моддер, а не геймдизайнер, поэтому для меня это немного гиперболично, чтобы делать это заявление. Но этот мод / эксперимент - это попытка вложить мои деньги туда, где я говорю, так сказать)

Немного предыстории (если вам это не интересно, просто перейдите к разделу ЦЕЛИ / ИНСТРУКЦИИ, в котором подробно описывается, как работает мод). Моя личная теория гласит, что чувство несправедливости ГСЧ на самом деле является причудой человеческой психологии. Часто было показано, что мы просто плохо умеем точно угадывать вероятностные исходы, случайность и т. Д. Это просто не интуитивно понятно. Списывайте это на нашу естественную склонность мозга к сопоставлению с образцами (отлично подходит для выживания в дикой природе!) Или что-то еще, причина не имеет значения, мы просто не в этом хороши. Вероятность попадания 95% означает, что он промахнется в 5% случаев. В конечном итоге это примерно 1/20 кадра. Однако вероятность того, что это произойдет дважды подряд, составляет 1/400 (от 5% до 0,25%), что на первый взгляд кажется довольно низким.кроме тех случаев, когда вы понимаете, сколько выстрелов вы сделаете в типичной игре. Конечно, шансы невелики, но когда вы «катитесь» достаточно долго, в конечном итоге выпадают даже такие маловероятные предметы. И когда они это делают, всегда кажется, что это происходит намного чаще, чем кажется, что «должно».

Теперь мы не можем изменить человеческую психологию (как бы мы ни старались), и поэтому может показаться странным, что если ГСЧ часто чувствуют себя несправедливыми по отношению к игрокам, почему разработчики игр продолжают их использовать? Мой личный ответ: не должны, это просто остаточная причуда докомпьютерных (настольных и настольных) игр. Если мы посмотрим, какова цель ГСЧ или «случайности» в игре, они обычно используются как источник «разнообразия». Игры были бы скучными, если бы одни и те же вещи повторялись снова и снова, вы бы никогда не захотели в них снова играть. Итак, нам нужен способ перемешать вещи, чтобы они не играли одинаково. Однако если бы в перетасовке существовала очевидная закономерность, то даже такое разнообразие стало бы предсказуемым и ощущалось бы «устаревшим». Так что сделайте это на основе какого-то случайного броска (например, шестигранного кубика (кубика),или кость большого папочки d20 размером 20, которую часто можно найти в ролевых играх в стиле D&D).

Само по себе это неплохая цель. Разнообразие хорошее. И если вы делаете старую настольную или настольную игру в традиционном стиле, поскольку игроки перестают быть «компьютерами» и фактически должны выполнять все правила, вы не можете усложнять для них задачу. Бросок кубика, подбрасывание монеты и т. Д. - довольно простые вещи, которые ожидают от игрока. Так что они используются как компромисс. Проблема в том, что когда мы перешли на компьютерные игры, у нас теперь была машина, способная выполнять произвольно сложные правила в мгновение ока без какой-либо дополнительной нагрузки на игрока. И все же эта тенденция использования «бросков» голого кубика / ГСЧ унаследована от наших старых настольных игр. По сути, мы используем невероятно примитивный и ограниченный стиль «набора правил» для создания разнообразия и непредсказуемости,хотя нам и не нужно. Легко понять, почему это произошло, поскольку многие ранние компьютерные игры в конечном итоге оказались не более чем буквальным переводом своих аналогов настольных / настольных игр. Но по какой-то причине (инертность, «лень»;) и т. Д. Эта тенденция сохраняется и по сей день.

Так что ответ должен заключаться в том, чтобы придумать лучшие правила, которые не просто используют голую вероятность (с которой, как мы знаем, наши игроки не всегда хорошо проводят время), а вместо этого улучшают ситуацию. Время от времени вы слышите о небольших идеях на этом пути, чтобы «обмануть» систему ГСЧ. Например. Если вы бросаете промах при 95% попадании, что ж, тогда следующий бросок должен значительно усложнить повторный промах. (На самом деле, если углубиться во внутреннее устройство, в XCOM 2 есть кое-что из этого, в разделе «Помощь при прицеливании», но это все еще довольно грубо). По сути, цель должна заключаться в том, чтобы по-прежнему использовать случайность в основе ваших правил для «создания разнообразия», но вы должны расширить их таким образом, чтобы учесть человеческую психологию и сделать игру «справедливой» и увлекательной для ваших игроков. .

Теперь, учитывая все вышесказанное, этот мод может оказаться сумасшедшим полным переписыванием правил игры, но, честно говоря, этого не будет. Такого рода возможности предназначены для самих игровых дизайнеров, и это, вероятно, потребует сотрудничества со стороны других игровых систем (вам придется спроектировать всю игру с нуля вокруг нее и настроить все остальное, чтобы она работала). Хотя инструменты в этой игре могут быть в наличии, амбиции автора этого простого мода - нет.



ЦЕЛИ

Итак, теперь об этом моде: мы находимся в XCOM 2, фактической поддержке мода и инструментах, которые должны сделать цели сверху реальностью. Сначала я, вероятно, собираюсь начать с приближения грубого равномерного распределения (средняя сумма двух бочек). Это невероятно простое изменение, позволяющее выпускать его очень быстро. (Правка: это было написано до того, как я начал работу над модом, около месяца назад. Хотя изменение простое, игра более сложная, и поэтому она оказалась НАМНОГО сложнее). Однако, судя по тому, как это разыграется, поскольку на этот раз инструменты более надежны, у нас есть гораздо больше свободы для изменения вероятностей.

Скорее всего, я не буду менять основные правила, особенно в отношении независимости бросков, но я могу решить повозиться с самим распределением вероятностей. По сути, ничто не говорит о том, что мы должны использовать стандартные 1-100, причем каждое число имеет такой же шанс выпадения, как и любое другое. Есть много кривых на выбор, и ничто не мешает нам использовать полностью индивидуальные. Но если грубая версия работает достаточно хорошо, она может даже не нуждаться в дополнительных настройках. В любом случае мне очень любопытно посмотреть, как он на самом деле играет и ощущается.

Отказ от ответственности: короткое слово здесь. Хотя я определенно играю в дизайнерскую игру в кресле (как и большинство моддеров по своей природе), на самом деле я не являюсь разработчиком игр. Я также не берусь за то, чтобы быть первым, кому пришла в голову какая-либо из этих идей. Это не простой случай, когда я говорю «ленивые разработчики игр» и т. Д. Разработать хорошие правила для разнообразия без использования бросков голого ГСЧ на самом деле довольно сложно, особенно если вы все же хотите, чтобы это выглядело органично и неочевидно, что такое «шаблон». . (Простой пример пропуска 95% выстрела, означающий, что следующий крик не должен снова промахнуться (и не разозлить игрока), - это простое предложение, но оно падает, если вы считаете, что игроки выясняют это правило, а затем используют это (видя закономерность) в их пользу: промахнуться с 95% выстрелом, затем принять следующий выстрел как с 10% градом,потому что вы знаете, что игра не позволит вам промахнуться и т. д.). Такие правила требуют тщательного рассмотрения и готовности подогнать под них весь игровой дизайн. Это непростая задача в реалиях современного игрового производства, и я это понимаю. Несмотря на это, я все еще считаю это достойной целью, и поэтому этот мод - крошечный шаг в этом направлении.



ЧТО ДЕЙСТВИТЕЛЬНО ИЗМЕНЕНО

Хотя мы хотим изменить ГСЧ, на самом деле мы не хотим менять его везде. Этот мод регулирует только ГСЧ внутри Тактической игры (на поле боя) и специально только для действий игрока. Мы не связываемся с ИИ, когда он идет своим ходом, поскольку у него нет никаких чувств и, надеюсь, его не волнует, если он пропустит 3 легких выстрела подряд. Речь идет о психологии игрока, поэтому мы меняем только действия игроков. По сути, этот мод можно свести к влиянию на процент выстрелов игрока, чтобы мыменьшепропускалина высоких% кадрах. Обратите внимание, что мы не меняем заявленный процент выстрела в пользовательском интерфейсе, так как это приведет к поражению всей цели (например, если выстрел 85% выглядит так, как будто он промахивается больше, чем должен). Также стоит отметить, что из-за того, что это распределение вероятностей (должно быть в сумме до 100), если мы сделаем выстрелы с высоким% «проще», то, чтобы сбалансировать это, выстрелы с низким% также будут «сложнее». Таким образом, выстрелы ниже 50% на самом деле будут пропускать БОЛЬШЕ, чем должны. Но я не думаю, что это проблема, поскольку я предполагаю, что большинство людей на самом деле не беспокоятся о том, чтобы делать снимки с низким процентом (что является еще одной причиной, почему использование голой вероятности сложно. «Маловероятные попадания», которые уравновешивают «маловероятные промахи» «редко бывают, так как их принимают не так часто). Лучше всего это можно проиллюстрировать следующей таблицей:



ЧТО НЕ ИЗМЕНЕНО

Как упоминалось ранее, этот мод не пытается модифицировать каждый бросок ГСЧ в игре. В то время как изменения влияют только на тактическую игру и броски игроков, мы действительно хотим изменять только те броски, которые в этом нуждаются / имеют смысл. По сути, все происходящие броски, которые не связаны непосредственно с атакой (например, взлом, паника, проверка характеристик), остаются в своей ванильной форме. Далее мы оставляем броски для расчета урона, а также тип удара (крит, царапина, обычный удар). Таким образом, этот мод не меняет количество урона или распределение типов ударов. На самом деле все сводится к броскам, в которых вы видите% вероятности прицеливания и вам нужно решить атаковать врага или нет.



ИНСТРУКЦИИ

Типичная установка мода XCOM 2. Извлеките содержимое zip-файла (все, что содержится в папке FairRNGMod) в папку с модами XCOM 2 (XCOM 2 \ XComGame \ Mods). Затем включите FairRNGMod из средства запуска. В папке конфигурации мода (XCOM 2 \ XComGame \ Mods \ FairRNG \ Config) есть файл XComFairRNGMod.ini, в котором можно изменить некоторые параметры конфигурации. Это в основном для целей тестирования и не требует настройки для обычного воспроизведения, однако позволяет внести некоторые изменения в используемое распределение ГСЧ и некоторые настройки для совместимости модов).



УДАЛЕНИЕ

Как и при обычном удалении мода, игра будет жаловаться, если вы загрузите сохранение, сделанное с установленным модом, и откажется загружаться

без него. К счастью, все изменения этого мода полностью безопасны и не остаются в файлах сохранения, поэтому обычные методы решения этой проблемы (например, «Игнорировать исправление отсутствующих DLC») должны работать нормально.



СОВМЕСТИМОСТЬ

Этот мод использует 3 переопределения классов (X2AbilitytoHitCalc_StandardAim, X2AbilitytoHitCalcStandardMelee, X2AbilitytoHitCalcStasisLance), поэтому, к сожалению, любой мод, который также переопределяет любой из этих классов / файлов, будет конфликтовать. Эти конфликты не должны вызывать никаких проблем, только 1 изменение мода вступает в силу в игре единовременно. Если по какой-то причине у вас возник конфликт, и вы хотите, чтобы FairRNGMod имел приоритет над конфликтом (не желая удалять / отключать другой конфликтующий мод), в INI-файле есть настройка, которая сообщает моду, чтобы он попытался заставить его внешность. Надеюсь, в этом нет необходимости. Кроме того, этот мод содержит «исправление» для некоторых ванильных способностей, для которых неправильно указан объект toHitCalc. (Без этого исправления переопределения toHitCalc выиграли 't работает для большинства атак в игре). Это не требует каких-либо переопределений и просто изменяет несколько шаблонов способностей (StandardShot, PistolStandardShot, SniperStandardFire, LightningHands и AnimaGate) во время выполнения предположительно безопасным способом. Это не должно конфликтовать с другими модами, так как в худшем случае мы просто дублируем друг друга.



ТЕХНИЧЕСКИЕ ПОДРОБНОСТИ

Мы заинтересованы в модификации "Случайных бросков", участвующих в атаках в тактической игре. Все атаки представлены в игре «Способностями», а способности используют объекты X2AbilityToHitCalc для выполнения вычислений «попадания» при совершении атаки. По сути, этот мод заменяет часть вычисления toHit в этих объектах (переопределение X2AbilitytoHitCalc_StandardAim, X2AbilitytoHitCalcStandardMelee, X2AbilitytoHitCalcStasisLance), заменяя функцию internalRollForAbilityHit (). По сути, мы просто заменяем стандартный RNG Roll (генерирующий число от 0 до 100) на наш модифицированный, который также генерирует число от 0 до 100, но с разными вероятностями (распределением), чтобы получить желаемые%. Наша первая попытка - использовать «среднюю сумму двух бросков» (тип распределения Ирвина-Холла).Есть одна небольшая загвоздка в том, что в оригинальной игре используется один и тот же бросок на попадание / промах, чтобы определить тип удара (крит / царапина / обычный). Итак, чтобы наше новое распределение не испортило ванильные соотношения типов попаданий, мы фактически вводим второй бросок с использованием стандартного равномерного распределения для определения типа попаданий, так что все работает хорошо.



ИСТОРИЯ

Изначально я задумал этот мод для предыдущей XCOM 2012. Без официальной поддержки модов (и множества сдерживающих факторов) мне приходилось стремиться к минимуму. Я хотел просто подправить кривую распределения вероятностей. Переход от равномерного распределения (где каждый «бросок» столь же вероятен, как и любой другой. Т.е. типичный ГСЧ, броски костей, подбрасывание монет и т. Д.) К грубому приближению «нормального распределения» (как высокие, так и низкие броски в крайности на самом деле менее вероятны, чем более «средние» броски около середины). Идея состоит в том, что наиболее маловероятные события (экстремальные промахи, экстремальные попадания) часто кажутся наиболее несправедливыми, и поэтому это позволило бы нам настроить их так, чтобы они не были такими частыми). Грубое приближение на самом деле собиралось заменить один "рулон"со средней суммой двух бросков (вместо одного броска бейте дважды, сложите их и затем разделите на два). Цель заключалась в том, чтобы это, надеюсь, было достаточно небольшим изменением, чтобы упростить модификацию, поскольку требовалось заменить только одну строку. К сожалению, из-за неудачных попыток внедрения сборки и из-за того, что процесс редактирования скрипта был абсолютным кошмаром, в то время это просто не сработало. Однако кажется, что с тех пор моддинг XCOM EU прошел долгий путь, и этот мод для предыдущей игры действительно может быть возможен сейчас (и в зависимости от того, сколько работы было выполнено с моддингом ЭТОЙ версии, это могло бы быть действительно проще!). Таким образом, этот мод продолжает дух прошлой идеи и, чтобы быть максимально простым, изначально сохраняет метод прокрутки «средней суммы». Однако инструменты мода XCOM 2, хотя и чрезвычайно мощные,означало, что этот простой мод на самом деле оказался гораздо более сложным. Так как мне пришлось проделать всю основную работу по его настройке и запуску, теперь я могу изучить другие варианты выполнения бросков, чтобы лучше контролировать распределение вероятностей.



ПЛАНЫ НА БУДУЩЕЕ

Как мы уже упоминали, цель этого мода - эксперимент: увидеть, оказывает ли изменение распределения ГСЧ положительное влияние на опыт игроков в игре. Если выстрелы попадут / промахнутся больше, чем ожидает игрок, сделает ли это игру более увлекательной? Для того, чтобы получить этот мод как можно быстрее, первая версия использует простое / грубое приближение к нормальному распределению (средняя сумма двух бросков), что, кажется, обеспечивает хорошее изменение процентного соотношения в этих крайних промахах. менее вероятны, и более "средние" броски в середине становятся более распространенными. Если вы посмотрите на таблицу, вы увидите, что все выстрелы с прицелом выше 50% улучшаются в этом распределении (хотя чем ниже процент прицеливания, тем меньше улучшений). Лично я считаю, что самые «несправедливые» результаты в XCOM приходят от гораздо более высокого процента выстрелов.Таким образом, в идеале лучшее распределение позволило бы нам больше влиять на выстрелы с высоким процентом и оставлять выстрелы с низким процентом в основном без изменений. В этом файле config / ini мода скрыты некоторые настройки для поддержки прототипа другого распределения, в частности фактического нормального распределения, а не грубого (и довольно линейного) приближения средней суммы. У меня они там в основном для тестирования (на что у меня еще не было времени) для будущих улучшений мода. Но те, кто склонен к математике и / или любопытно, хотят с ними повозиться. Изменение значений useAverageSum = False и useGaussian = True должно разрешить использование гауссовского / нормального распределения. Затем вы можете дополнительно указать параметры распределения (стандартное отклонение и среднее значение), чтобы настроить форму кривой. По умолчанию я предоставил несколько интересных значений, которые яm, что, по-прежнему улучшая высокий% выстрелов, на самом деле намного меньше улучшает низкий% выстрелов и отступает в соответствии с ванильным, когда вы добираетесь до 65% прицеливания (что удобно является% выстрела новичка по умолчанию). Таким образом, удары новичка будут проходить как обычно, и только когда вы начнете набирать более 80% и выше, вы почувствуете заметное улучшение в успешных попаданиях. Опять же, эта функция в основном не тестировалась, поэтому используйте ее на свой страх и риск, но ничто в этом моде не должно отрицательно повлиять на любые сохранения, поэтому, если что-то пойдет не так, просто отключите его.s только после того, как вы начнете получать более 80% и выше, вы почувствуете заметное улучшение в успешных попаданиях. Опять же, эта функция в основном не тестировалась, поэтому используйте ее на свой страх и риск, но ничто в этом моде не должно отрицательно повлиять на любые сохранения, поэтому, если что-то пойдет не так, просто отключите его.s только после того, как вы начнете получать более 80% и выше, вы почувствуете заметное улучшение в успешных попаданиях. Опять же, эта функция в основном не тестировалась, поэтому используйте ее на свой страх и риск, но ничто в этом моде не должно отрицательно повлиять на любые сохранения, поэтому, если что-то пойдет не так, просто отключите его.



ОБНОВЛЕНИЯ

  • Патч от марта 2016 г. - Этот мод был разработан для начальной версии игры. Он не был полностью протестирован в версии игры с мартовским обновлением. Судя по предварительным проверкам, все вроде работает нормально. Единственное изменение, которое может повлиять на этот мод, - это исправление патча для выстрелов с прицелом более 100% и их влияния на соотношение критического и обычного попадания. Но даже тогда я думаю, что этот мод не должен учитываться, поскольку присущий нам способ вычисления toHit в первую очередь устраняет эту проблему.

Модификации этого сценария разрешены только в том случае, если включено это примечание, авторское

право признано, и авторство отдается оригинальному автору сценария (aggies11).

ДАННОЕ ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ ПРЕДОСТАВЛЯЕТСЯ АВТОРОМ «КАК ЕСТЬ», И ОТКАЗЫВАЮТСЯ ОТ ЛЮБЫХ ЯВНЫХ ИЛИ ПОДРАЗУМЕВАЕМЫХ

ГАРАНТИЙ, ВКЛЮЧАЯ, НЕ ОГРАНИЧИВАЯСЬ, ПОДРАЗУМЕВАЕМЫЕ ГАРАНТИИ КОММЕРЧЕСКОЙ ЦЕННОСТИ И

ПРИГОДНОСТИ ДЛЯ ОПРЕДЕЛЕННОЙ ЦЕЛИ.

НИ ПРИ КАКИХ ОБСТОЯТЕЛЬСТВАХ АВТОР ИЛИ СОСТАВНИКИ НЕ НЕСЕТ ОТВЕТСТВЕННОСТИ ЗА ЛЮБЫЕ ПРЯМЫЕ, КОСВЕННЫЕ, СЛУЧАЙНЫЕ, ОСОБЫЕ, ПРИМЕРНЫЕ ИЛИ

КОСВЕННЫЕ УБЫТКИ (ВКЛЮЧАЯ, НО НЕ ОГРАНИЧИВАЯСЬ, ЗАКУПКИ ТОВАРОВ ИЛИ

УСЛУГ; ПРЕРЫВАНИЕ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ), ОДНАКО ВЫЗВАННЫМ И ПО

ЛЮБОЙ ТЕОРИИ ОТВЕТСТВЕННОСТИ, ЛИБО ПО КОНТРАКТУ, СТРОГОЙ ОТВЕТСТВЕННОСТИ ИЛИ ПЕРЕДАЧИ (ВКЛЮЧАЯ

НЕБРЕЖНОСТЬ ИЛИ Иным образом), ВОЗНИКАЮЩИХ ЛЮБОЙ СПОСОБОМ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ДАННОГО ПРОГРАММНОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯ, ДАЖЕ, ЕСЛИ

ПРЕДНАЗНАЧЕНА ВОЗМОЖНОСТЬ ВОЗМОЖНОСТИ ПРОГРАММНОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯ.

Новости спорта

Изначально сайт создавался для пользователей со всех стран мира. Международный домен ориентирован на самых разных пользователей. Страницы сайта переведены на 46 языков, среди которых есть и азербайджанский. Это выгодно выделяет платформу на фоне конкурентов, так как многие из них либо не работают на территории данной страны, либо не имеют местной локализации.

Больше новостей