9 крупнейших акций виртуальной реальности

Рейтинг: 4.6 из 5
Автор
Вадим Соколов
Рейтинг автора
4.6

Виртуальная реальность может изменить мир, и эти крупные компании, вероятно, будут лидерами в этой области.

Виртуальная реальность (VR) когда-то считалась чем-то вроде технологического святого Грааля - типом технологий, вокруг которого вращались сюжеты научной фантастики, и предметом, которому футуристы и энтузиасты гаджетов сочли великий конец. По-прежнему есть ажиотаж вокруг иммерсивных миров, которые стали возможными благодаря дисплеям, закрепленным на голове, но статус «святого Грааля» в какой-то степени снизился по мере того, как мечта приблизилась к реальности.

В 2016 году на рынке появятся потребительские VR-гарнитуры с высокой степенью погружения, но из-за высоких цен и отсутствия эксклюзивного контента, необходимого для использования, внедрение нового средства отображения отстает от ожидаемых многими аналитиками уровней. Инициативы по разработке дисплеев с креплением на голову также несколько разделились: дополненная реальность (AR) стала альтернативой, которая менее захватывающая, но более связана с реальным миром, и которая, по мнению многих обозревателей рынка и технологических лидеров, имеет больший потенциал, чем VR. .

Тем не менее, рынок VR обладает огромным потенциалом, и гарнитуры VR по-прежнему предлагают лучшую динамику соотношения цены и качества и расширяют спектр совместимых приложений и контента. Высококлассные эксклюзивные видеоигры направляются в виртуальную реальность, люди используют панорамные камеры для создания видео и фотографий для этого формата, а кинокомпании и платформы предоставляют способы просмотра своего контента с помощью гарнитуры. И это не только видеоигры и другие виды развлечений, где новый дисплей имеет большой потенциал. В конечном итоге виртуальная реальность может привести к появлению приложений, изменяющих мир, в таких областях, как здравоохранение, производство и образование.

Источник изображения: Getty Images.

Девять крупнейших акций виртуальной реальности

В следующей таблице представлены девять крупнейших публично торгуемых компаний, акции которых можно приобрести на биржах США или через внебиржевую торговлю, по рыночной капитализации, которые имеют значительную долю в пространстве виртуальной реальности.

КомпанияРыночная капитализацияОсновные направления VR-бизнеса
Microsoft(NASDAQ: MSFT)1,2 трлн долларовГарнитуры, программное обеспечение для платформ, видеоигры, облачные сервисы
Алфавит(NASDAQ: GOOG) (NASDAQ: GOOGL)923,76 млрд долларовГарнитуры, потоковое видео
Amazon.com(NASDAQ: AMZN)916,15 млрд долларовПотоковое видео, облачные сервисы, электронная коммерция
Facebook(NASDAQ: FB)$ 585,32 млрд.Гарнитуры, социальные сети, видеоигры
Alibaba Holdings(NYSE: BABA)$ 569.01 млрд.Электронная коммерция
Tencent Holdings(внебиржевой рынок: TCEHY)458,6 млрд долларовСоциальные сети, видеоигры
Intel(NASDAQ: INTC)260,35 миллиарда долларовПолупроводники, технология камеры с обзором на 360 градусов
Qualcomm(NASDAQ: QCOM)100,74 миллиарда долларовПолупроводники, наушники
Sony(NYSE: SONY)83,44 миллиарда долларовГарнитуры, видеоигры

Источник данных: Yahoo! Финансы. Данные на 31 декабря 2019 г.

1. Microsoft

Microsoft преуспела под руководством генерального директора Сатьи Наделлы, который стал исполнительным директором в 2014 году и положил начало модели, ориентированной на подписку, для многих программных продуктов компании и сосредоточился на росте своего бизнеса облачных сервисов Azure. Успехи на этих фронтах сделали софтверного гиганта одной из самых прибыльных компаний мегаполиса за последнее десятилетие. Благодаря впечатляющему положению дел Microsoft в конце 2019 года она стала крупнейшей компанией в мире, а также крупнейшей компанией, работающей в сфере виртуальной реальности.

VR и AR остаются небольшой частью бизнеса компании, но у Microsoft есть способы извлечь выгоду, если появятся новые носимые форматы отображения. Операционная система Windows 10 позволяет совместимым ПК и ноутбукам получать доступ к Windows Mixed Reality - платформе для работы с виртуальной и дополненной реальностью. Microsoft также сотрудничает с такими компаниями, как Samsung,HP, Asus иDell,для создания гарнитур, работающих на этой платформе. Хотя компания не производила собственную гарнитуру VR, она отвечает за гарнитуры HoloLens AR.

Комментарии Фила Спенсера, главы игрового подразделения Microsoft Xbox, свидетельствуют о том, что компания не видит большого спроса на виртуальную реальность со стороны своей пользовательской базы игровых консолей и не сделает ее важной частью своей системы следующего поколения. Тем не менее, Microsoft имеет некоторое влияние на программное обеспечение для видеоигр VR - поскольку ее видеоигра Minecraft была одной из самых популярных ранних игр для устройств VR, и компания создала несколько небольших игр и приложений для Windows Mixed Reality. платформа для потоковой передачи видеозаписей из видеоигр также может столкнуться с усилением интеграции с виртуальной реальностью, если формат отображения наберет обороты.

Если VR и AR набирают обороты, это также, вероятно, создаст повышенный спрос на соответствующие услуги облачной инфраструктуры, что может стать значительным позитивным катализатором для бизнеса Microsoft Azure. Azure является одной из ведущих платформ облачных сервисов, и вычисления на стороне сервера могут помочь снизить требования к оборудованию, необходимые для создания возможностей виртуальной и дополненной реальности и обработки данных, генерируемых устройствами и программными приложениями.

2. Алфавит

Подразделение Alphabet Google доминирует на рынках поисковых систем и цифровой рекламы, и эти сильные стороны сделали его одной из самых больших историй успеха эпохи Интернета. Как и в случае с Microsoft, виртуальная реальность остается очень незначительным компонентом общей бизнес-стратегии Alphabet, но лидер поиска был одним из первых в этой сфере и обладает некоторыми большими преимуществами платформы, которые делают его компанией, за которой стоит наблюдать в мире виртуальной реальности.

Alphabet сделала свой первый прорыв в потребительскую виртуальную реальность в 2014 году, выпустив Google Cardboard - гарнитуру из картона, которую можно вырезать и установить по размеру для прикрепления к экрану мобильного телефона пользователя. Низкий барьер для входа позволил Google Cardboard достичь относительно высокого уровня распространения и передать основные возможности виртуальной реальности в руки миллионов мобильных пользователей.

Затем в 2016 году компания запустила Daydream View - гарнитуру, которая позволяла пользователям подключать телефон Google Pixel или выбирать телефоны от Samsung, Asus,LGи Motorola для использования в качестве экрана для мобильных VR-приложений. За этим последовала Alphabet, выпустившая в 2018 году Google Daydream - автономную гарнитуру виртуальной реальности со встроенным экраном, которая была частью линейки оборудованияLenovoMirage Solo и использовала платформу виртуальной реальности Google.

Телефонная виртуальная реальность изначально имела значительное преимущество на рынке США по сравнению с гарнитурами со встроенными экранами, но этот подход к дизайну потерял популярность, потому что выделенные гарнитуры VR, как правило, предлагают превосходные возможности. Google отключил поддержку гарнитуры Daydream View с представлением своих телефонов Pixel 4, и многие эксперты по виртуальной реальности теперь считают, что времена виртуальной реальности на телефонах закончились.

Похоже, что компания уходит от производства оборудования виртуальной реальности для телефонов, но Alphabet не обязательно быть крупным игроком в сфере гарнитур, чтобы извлечь выгоду из роста виртуальной реальности. Широкий охват мобильной операционной системы Android от Google, онлайн-программного обеспечения G Suite и медиа-платформ дает компании другие возможности для получения выгоды.

YouTube, крупнейшая платформа для потокового онлайн-видео, может стать огромным центром для VR-контента. У YouTube уже есть приложение VR для просмотра контента, созданного на основе средств отображения, но есть еще много неиспользованного потенциала. Продвижение Alphabet в игровую индустрию с платформой Stadia, основанной на потоковой передаче, также может дать ей позицию на рынке видеоигр VR, хотя проблемы с задержкой, которые были проблемой для платформ потоковых игр, должны быть улучшены.

3. Amazon

Лидирующие позиции Amazon в области электронной коммерции и облачных вычислений сделали ее гигантом в технологическом пространстве. Предприятие, возглавляемое Джеффом Безосом, также укрепило позиции в сфере интеллектуальных динамиков с голосовым управлением и потоковых развлечений, а его обширные ресурсы и готовность пойти на существенный риск для внедрения революционных инноваций позволяют предположить, что оно по-прежнему будет одной из самых влиятельных компаний в мире. предстоящие десятилетия. Имея широкое присутствие в технологическом секторе, у Amazon есть ряд способов получить выгоду, если рынок виртуальной реальности разогреется.

Компания экспериментирует с интеграцией виртуальной реальности в свою платформу электронной коммерции. Компания разработала киоски с ограниченным выпуском, с помощью которых пользователи могут перемещаться по торговым центрам, похожим на видеоигры, в мире виртуальной реальности и просматривать выделенные товары в праздничный день покупок Prime Day.

Amazon еще не выпустила никаких приложений для покупок в виртуальной реальности, но она выпустила приложение AR для своей платформы электронной коммерции. Это предложение не получило широкого распространения, но компания, вероятно, получит наибольшую выгоду, если использование AR и VR для онлайн-торговли получит распространение на западном рынке.

Пользователи Amazon Prime пока не могут делать покупки в виртуальной реальности, но в потоковом сервисе Prime Video есть режим виртуальной реальности, который помещает пользователей в симулированный кинотеатр и позволяет им смотреть фильмы из его библиотеки. формат отображения от компании, Amazon, как сообщается, был заинтересован в разработке собственного VR-контента.

Лидер электронной коммерции и облачных вычислений также владеет платформой социальных сетей Twitch для потоковой передачи материалов из видеоигр, и зрители могут смотреть, как их любимые вещатели транслируют VR-заголовки или настраивают свои собственные потоковые трансляции. Также, по слухам, компания в недалеком будущем запустит собственную игровую платформу на основе потоковой передачи, и вполне возможно, что функциональность виртуальной реальности будет поддерживаться.

Платформа облачных вычислений Amazon может сыграть важную роль в продвижении VR вперед. Некоторые разработчики надеются, что некоторые из интенсивных вычислительных процессов, необходимых для создания высококачественной виртуальной реальности, можно будет перенести в облако, чтобы эти возможности были доступны на менее мощных компьютерах или мобильных устройствах. Amazon Web Services (AWS) уже предоставляет инструменты для создания приложений виртуальной реальности.

В 2018 году компания запустила Amazon Sumerian - пакет разработки для создания приложений VR и AR, которые можно запускать в веб-браузерах. Sumerian является частью Консоли управления AWS и был разработан с учетом ряда промышленных и творческих приложений, а его функции могут быть привлекательными для облачных сервисов компании для разработчиков, стремящихся создать распределенные облачные среды виртуальной и дополненной реальности.

4. Facebook

Как и Alphabet, Facebook использовал свои технологические преимущества и обширный охват своего программного обеспечения, чтобы занять лидирующие позиции на рынке цифровой рекламы и изменить способы взаимодействия в мире. Эта компания, занимающаяся социальными сетями, имеет глобальную базу активных пользователей, насчитывающую более 2 миллиардов человек на своих платформах, и стремится расширить свою цифровую империю в новых направлениях. VR была одним из крупнейших направлений роста и инноваций компании за пределами ее основного бизнеса в социальных сетях.

Facebook приобрела VR-компанию Oculus в 2014 году по цене в 3 миллиарда долларов. Oculus остается одним из ведущих брендов гарнитур, и его предложения продолжают улучшаться и развиваться в новых направлениях с момента выпуска первой потребительской гарнитуры. Первоначальная гарнитура Oculus Rift дебютировала в 2016 году. Затем она была прекращена в 2019 году после запуска оборудования Rift S, которое предлагает превосходное разрешение изображения, отслеживание гарнитуры и другие обновления.

Источник изображения: Oculus.

В 2018 году компания также выпустила Oculus Go, гарнитуру виртуальной реальности, которую не нужно привязывать к компьютеру, а в 2019 году она последовала за Oculus Quest, обновленной гарнитурой без привязки. Согласно исследованию TrendForce На Oculus приходилось примерно 19,4% всех VR-гарнитур, поставленных в 2018 году, и 28,3% доли всех VR-гарнитур, поставленных в 2019 году.

Генеральный директор Марк Цукерберг был оптимистичен в отношении будущего виртуальной реальности, даже сказал, что она может стать следующей революционной вычислительной платформой. Он также признал, что амбициям компании в этой сфере потребовалось больше времени для реализации, чем первоначально предполагалось, но кажется очевидным, что Facebook по-прежнему привержен построению будущего в виртуальной реальности.

Гарнитуры Oculus теперь обмениваются данными напрямую с Facebook, и компания включает эту информацию в свою платформу цифровой рекламы и использует ее для разработки новых приложений для VR. Он также захватывает ведущих разработчиков VR.

Facebook приобрел Beat Games, разработчика популярной VR-игры Beat Sabre , в конце 2019 года, и комментарии к пресс-релизу, в котором объявляется о приобретении, говорят о том, что на подходе новые большие шаги в области VR. Facebook также разрабатывает новые игры и возможности виртуальной реальности внутри компании, и компания, вероятно, останется одним из самых влиятельных игроков на рынке виртуальной реальности на долгие годы.

5. Alibaba Holdings

Alibaba - крупнейший игрок электронной коммерции Китая и одна из крупнейших технологических компаний Китая. Лидер электронной коммерции управляет двумя основными онлайн-платформами розничной торговли: одна для потребителей, чтобы продавать товары друг другу, а другая для потребителей, покупающих товары у более крупных предприятий. Учитывая такой акцент, неудивительно, что Alibaba часто называют «китайской Amazon», и компания проявила интерес к созданию использования VR и AR на своих платформах.

Китай является не только крупнейшим в мире рынком онлайн-торговли, но и крупнейшим в мире рынком виртуальной реальности с точки зрения количества пользователей. Гарнитуры, как правило, значительно дешевле в стране, и это способствовало их распространению, даже если большая часть оборудования продается по телефону и не соответствует качеству и функциональности продуктов Facebook Oculus или гарнитур HTC Vive. Тем не менее, сочетание самой большой в мире установленной базы VR и крупнейшего в мире рынка электронной коммерции - на него приходится более 50% общих расходов - означает, что Китай является рынком, на котором покупки на основе VR, скорее всего, станут популярными, и Alibaba - богатый ресурсами первопроходец в этой сфере.

Alibaba запустила свой первый опыт покупок в виртуальной реальности, Buy +, в 2016 году. Buy + позволяет пользователям перемещаться по виртуальному торговому центру, а затем выбирать и покупать товары. Затем компания расширила приложение для поддержки AR и продолжила развертывание новых функций и опций для покупок в VR и AR.

Источник изображения: Getty Images.

Китайский лидер электронной коммерции, вероятно, продолжит добавлять функции для этих новых технологий отображения по мере того, как их возможности улучшаются и увеличивается использование совместимого оборудования, а его продвижение в другие области технологий даст ему дополнительную доступность VR. Как и Amazon, Alibaba также сделала рывок в сфере облачных сервисов. Это позволяет компании извлечь выгоду из растущего спроса на облачную обработку данных VR и распространение контента. Alibaba Cloud также сотрудничает с Intel для создания более совершенных технологий вещания в виртуальной реальности.

6. Tencent Holdings

Видеоигры и приложения для социальных сетей являются двумя крупнейшими катализаторами внедрения виртуальной реальности, и Tencent занимает очень сильные позиции в обеих категориях. Китайский технологический гигант является крупнейшей игровой компанией в мире и отвечает за такие популярные игры, как League of Legends , Honor of Kings и Game for Peace . Ему также принадлежит WeChat, крупнейшая в стране платформа для социальных сетей, которая функционирует как центр экосистемы для тысяч мини-приложений в дополнение к основным функциям социальных сетей. Это делает Tencent естественным выбором для рынка виртуальной реальности.

Компания разрабатывала игры исключительно для платформ виртуальной реальности и встраивала функции гарнитуры в некоторые из своих игр, но ее влияние на виртуальную реальность в игровом пространстве выходит за рамки ее собственных усилий. Помимо создания собственных видеоигр, Tencent также владеет значительными долями в других крупных игровых компаниях, включаяActivision Blizzard,Glu Mobile,Ubisoftи Epic Games, среди многих других. Он также владеет крупными пакетами акций в геймплейных потоковые платформыHuyaи Douyu, так что это может принести пользу , если ВР видит увеличилось принятие в этом уголке промышленности, в дополнение к наличию большой потенциал со своими социально-медийных платформ.

Генеральный директор компании Пони Ма выразил заинтересованность в создании VR-версии WeChat, и, как сообщается, проект находится в разработке. Некоторые функции AR уже запущены на платформе, и, вероятно, будут добавлены дополнительные функции AR и VR.

Как и другие социальные сети, WeChat в первую очередь монетизируется за счет цифровой рекламы, а иммерсивный потенциал AR и VR предполагает большой потенциал в рекламном пространстве. Исследования показали, что реклама на этих новых средствах отображения, как правило, вызывает гораздо большее взаимодействие, чем традиционная цифровая реклама.

WeChat имеет около миллиарда активных пользователей в месяц и заоблачный уровень вовлеченности, потому что мини-приложения, используемые для всего, от вызова транспорта до заказа еды, банковского дела и обработки платежей, являются частью экосистемы. Наличие на платформе такого количества различных сторонних приложений также означает, что Tencent может извлечь выгоду из мини-приложений VR, которые запускают другие компании. В дополнение к основным играм, социальным сетям и финтех-бизнесу, технологический и медиа-конгломерат укрепляет свои позиции в облачных сервисах. Как и другие поставщики платформ, предложение Tencent может помочь проложить путь к облачным технологиям виртуальной реальности и помочь в обработке связанных данных.

7. Intel

Опыт виртуальной и дополненной реальности был бы невозможен без высокопроизводительных полупроводников, а Intel уже давно является одним из крупнейших игроков на рынке микросхем. Решения компании используются в компьютерах и мобильных устройствах Apple и Windows, а производитель микросхем адаптировал некоторые из своих новых процессоров для поддержки возможностей виртуальной реальности.

Для создания высококачественной виртуальной реальности требуется мощное оборудование. Чтобы создать эффект присутствия, большинство приложений виртуальной реальности, не связанных с телефоном, визуализируют изображение, которое вы видите, дважды - по одному разу для каждого глаза. Кроме того, виртуальная реальность приносит больше удовольствия при работе с более высокой частотой кадров и более высоким разрешением. Невозможность рендеринга с высоким разрешением и частотой кадров может вызвать у пользователей головокружение и тошноту, потому что информация, которую ваши глаза передают в мозг, сильно отличается от той, к которой вы привыкли. Выполнение всех этих дополнительных требований требует большой дополнительной вычислительной мощности, и новые, более мощные процессоры Intel были разработаны с учетом этого.

Помимо разработки процессоров для виртуальной реальности, Intel также баловалась аппаратным обеспечением для устройств виртуальной реальности. Первоначально компания планировала выпустить свою собственную гарнитуру VR в плане, получившем название «Project Alloy», но продукт так и не поступил на рынок.

Похоже, что амбиции чип-гиганта в области гарнитуры и оборудования были отброшены, но компания разработала высококачественные камеры с обзором на 360 градусов и программное обеспечение, которые используются для трансляции профессионального спортивного контента для устройств виртуальной реальности. Спортивные организации, включая NBA, MLB, NFL, PGA и Premier League, использовали технологию True View 360-градусного обзора компании.

8. Qualcomm

Qualcomm - еще один лидер в области полупроводников, который имеет значительный доступ к виртуальной реальности. Процессоры компании работают на огромном количестве мобильных устройств. Даже телефонная виртуальная реальность должна иметь относительно мощное оборудование, чтобы обеспечить условия производительности для приятного и захватывающего опыта для пользователей, а высокопроизводительные чипы Snapdragon компании помогают сделать мобильную виртуальную реальность возможной. Чипы Qualcomm также используются во многих специализированных гарнитурах VR и AR, и некоторые из этих решений были разработаны специально для этих новых средств отображения.

Производитель микросхем также присутствует в аппаратном и программном обеспечении устройств. Qualcomm создала собственные гарнитуры виртуальной реальности для разработчиков программного обеспечения и работает над непривязанной гарнитурой потребительского уровня, которую также можно подключить к компьютеру для повышения производительности. Компания также сотрудничает с разработчиком Pokemon Go, Niantic Labs, для разработки дополненной реальности. очки.

Что касается программного обеспечения, Qualcomm предлагает набор инструментов для разработчиков, создающих приложения виртуальной реальности, работающие на мобильных процессорах Snapdragon. Компания также делает ставку на то, что ее программные и аппаратные решения в сочетании с облачными вычислениями и Интернетом 5G могут значительно улучшить мобильные VR и AR. Компания запустила свою платформу Boundless XR (сокращенно от «расширенной реальности») в марте 2019 года, что позволило разделить обработку между мобильным устройством и компьютером или облачным сервером, и проложить путь для VR и AR, которые стали значительно лучше. чем то, что было бы возможно, если бы всю работу выполняло относительно маломощное устройство, такое как телефон.

9. Sony

Sony построила империю в области бытовой электроники и использовала свои сильные стороны в таких товарных категориях, как музыкальные плееры, колонки и телевизоры, чтобы занять более крупную позицию в мире развлекательного контента. Многие категории продуктов, которые помогали японской технологической компании расти на протяжении десятилетий, либо были выведены из употребления, либо больше не являются особенно прибыльными, но они нашли большой успех в мире видеоигр. Игровое подразделение PlayStation компании является одним из наиболее важных сегментов ее бизнеса, и ни одна другая крупная компания, занимающаяся видеоиграми, не проявляла более агрессивного подхода к использованию виртуальной реальности.

В то время как Microsoft не решалась использовать VR для своей платформы Xbox, Sony с энтузиазмом прыгнула в эту сферу - и добилась впечатляющих успехов на рынке. PlayStation VR была запущена в 2016 году, а в следующем году компания выпустила слегка обновленную версию устройства. VR-устройство Sony превзошло более продвинутые гарнитуры для ПК, такие как Oculus Rift и HTC Vive, хотя база пользователей PlayStation 4 меньше, чем база пользователей ПК.

PlayStation VR в настоящее время является самым продаваемым устройством виртуальной реальности высокого класса, что свидетельствует о том, что контент видеоигр является важным фактором, способствующим внедрению виртуальной реальности. Исследования TrendForce показывают, что Sony поставила 36,7% от общего количества не телефонных гарнитур виртуальной реальности в 2018 году и 43% поставок гарнитур в 2019 году, что делает ее бесспорным лидером рынка в этой категории.

Хотя PlayStation VR не была такой технологически продвинутой, как другие высокопроизводительные конкуренты, она была значительно более доступной для людей, которые уже владеют консолью PlayStation 4, и предлагала общее качество с простым подходом к игре. и при этом его нельзя было найти на других платформах. Sony разрабатывает новую гарнитуру VR для использования со своей грядущей консолью PlayStation следующего поколения, и она остается одной из самых важных компаний в области VR.

Подходите к VR с долгосрочной точки зрения и оценивайте акции целостно

Если вы хотите инвестировать в акции VR, важно, чтобы ваш инвестиционный выбор основывался на компании в целом, а не только на компонентах VR ее бизнеса. Это особенно верно, когда речь идет об акциях мегаполисов и компаний с большой капитализацией, представленных в этом списке.

Не так много публично торгуемых компаний, занимающихся чистой игрой в виртуальной реальности, и ресурсы, необходимые для разработки ведущего в отрасли оборудования и программного обеспечения, означают, что ведущие игроки, как правило, являются признанными технологическими гигантами. Другая сторона этой динамики для инвесторов VR заключается в том, что эти гигантские компании обычно имеют широкий спектр предприятий, которые также необходимо оценивать, чтобы принимать достаточно информированные инвестиционные решения.

Во многих случаях сильные стороны компании в других сферах бизнеса увеличивают ее шансы на успех в VR, но вполне возможно, что у крупной компании может быть очень успешное подразделение VR и по-прежнему плохие показатели по акциям, если другие области бизнеса будут хуже работать.

Также важно помнить, что рынок виртуальной реальности еще очень молод, и для его развития потребуется время. Инвестиции в компании, которые становятся крупными победителями в области виртуальной реальности, могут привести к фантастической прибыли в долгосрочной перспективе, но все еще не очень хорошо видно, как будет развиваться рынок. Инвесторы должны подходить к этой сфере с пониманием того, что технологический бум может произойти через десять лет, а такой результат не гарантирован. VR обладает огромным потенциалом и может превратиться в прибыльный рынок, который обеспечит отличные результаты для инвесторов с хорошо информированными подходами и ожиданиями.

Новости спорта

Изначально сайт создавался для пользователей со всех стран мира. Международный домен ориентирован на самых разных пользователей. Страницы сайта переведены на 46 языков, среди которых есть и азербайджанский. Это выгодно выделяет платформу на фоне конкурентов, так как многие из них либо не работают на территории данной страны, либо не имеют местной локализации.

Больше новостей